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【モンハン】傾斜とかでモンスターがリアクションすれば面白いんだがな

鏖魔ディアブロス

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傾斜とかでモンスターがリアクションすれば面白い

382: 名無しさん

高低差や乗りの要素は最初こそ目を引いたけどやりたいことに対して制作サイドが追いついてないのよな
DDみたいな感じならよかったんだよなぁ・・・DDOは嫌だが

386: 名無しさん

別に傾斜とかでモンスターがリアクションすれば面白いんだがな
コンセプト映像のティガみたいにさ
Mh4は結局中途半端すぎてコンセプト映像みたいな実際の不快さすら超えそうなワクワクさが無い 実際にコンセプト映像通りにギミックがモンスターにも影響するんだったら面白いんだけど遺跡平原なんかもハンターが不快になるだけでワクワク感が微塵もない

387: 名無しさん

中途半端に埋まったりモンスターも何もかも対応できてないのはほんと無能の極みだと思う

388: 名無しさん

>>387
砂漠エリアの段差で縦にティガが埋まってるの見る度に本当に開発無能って思う

389: 名無しさん

頭埋まるからな
ハンマーとか大変そう

396: 名無しさん

>>389
氷海のオウガやってみ
頭遠すぎてちびるで

390: 名無しさん

まぁティガが二重床にハマってもがいてるのとかは楽しかったけどな
何故か4Gのティガギルクエでは二重床マップ出なくなってたけど

391: 名無しさん

とにかく4ベースはプレイヤーの足を引っ張る調整が多すぎたよ
モンスが強すぎるとかそういうのよりそっちがとにかくダメだった

392: 名無しさん

自然が厳しいのは分かったから
その厳しさをハンター(プレイヤー)だけに向けるなよと

393: 名無しさん

自分の身は、自分で守ることができるはずです(集会所0人)

394: 名無しさん

コンセプトは悪くないのに開発の力が足りてない典型だな
PSUを思い出した

397: 名無しさん

遺跡平原の蔦エリアで蔦の上にところどころ穴空いてるのが糞うざい
しかも穴の位置わかりづらいから戦ってると頻繁に落ちる

398: 名無しさん

体験版の砂漠の段差削除とか露骨すぎてな
笑えるわ

399: 名無しさん

体験版やったけど
やっぱ、ドスマップ最高やなって

井戸落下してドス思い出して改めて地図見たら絶妙な位置だもんな

400: 名無しさん

傾斜あるなら上を取れよ

402: 名無しさん

最初の最初から、今みたいに傾斜も段差もあったよってんなら
そういうゲームってことで受け入れられたかもしれんけど
あとからわざわざってのがなぁ
段差はまだジャンプ攻撃できるっていう利点もあるけど
傾斜はただ「地形が平坦で変わり映えしない」っていう批判を避けるためだけの要素に思えてなぁ
グラフィックどうのって言われてるのはそういう意味じゃねぇよと

405: 名無しさん

>>402
しかもプレイヤー用の段差は消してく嫌がらせはしっかりしてるからな流石だよ

403: 名無しさん

闘技場は頼むから2か3のやつにしてくれ・・・
2,3の頃は闘技場クエやりまくってたのに4になってからほとんどやらなくなったなあ

404: 名無しさん

モンスター、武器のそもそものデザインが段差傾斜を前提として作られてないからね
それを後から実装してモンスターを新規に作りなおさず使い回しで誤魔化してるから噛み合ってない
だから負のシナジーで不快さだけになる

406: 名無しさん

傾斜はモンスの飛び道具も役に立たなくなるから・・・(震え

コメント

  1. 名無しさん より:

    一部角突き刺さったりするけど、もっと欲しいね

  2. 名無しさん より:

    Dがあの不要でPがバカだからな

  3. 名無しさん より:

    段差や傾斜について違う所でちょっと愚痴ったら
    「モンスターは自然で生き抜いてきたから地形の影響受けないのは当たり前!下手なだけのにわかがゲームのせいにするな!」ってモンハンキチガイ信者に絡まれたわ。
    モンスターだけ転倒してても流されないような流砂にも同じことが言えるんですかね

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